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Berechnung x,y Koordinaten aus Vektor

Universität / Fachhochschule

Tags: kartesische koordinaten, Koordinaten, Vektor

 
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filth

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07:10 Uhr, 24.12.2019

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Hi,

Ich versuche die Position eines Autos im Rennspiel darzustellen, aber mein Wissen reicht an dieser Stelle nicht aus.
Das Spiel liefert die Ausrichtung [yaw,pitch,roll] (rad), außerdem kenne ich die Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Die Daten werden mit einer festen Frequenz gelesen.

Ist es möglich die Position des Fahrzeuges in x,y Koordinaten zu bestimmen? Wenn ja, wie?

Danke!



Für alle, die mir helfen möchten (automatisch von OnlineMathe generiert):
"Ich benötige bitte nur das Ergebnis und keinen längeren Lösungsweg."
Hierzu passend bei OnlineMathe:

Online-Übungen (Übungsaufgaben) bei unterricht.de:
 
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anonymous

anonymous

07:54 Uhr, 24.12.2019

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Hallo
"Das Spiel liefert die Ausrichtung [yaw,pitch,roll] (rad)"
Auch wenn du es nicht wirklich erklärt hast, das klingt eher nach Winkeln. Vielleicht wenn sich das Fahrzeug überschlägt....(?)

"...kenne ich die Geschwindigkeit des Fahrzeugs."
Da müsstest du noch näher spezifizieren, ob du nur
> den Betrag der Geschwindigkeit
> oder die Vektorkomponenten der Geschwindigkeit
kennst.

Auf jeden Fall wirst du aus diesen Angaben allein streng genommen die gefragte x-y-Position nicht errechnen können.

Du wirst schon auch eine Startposition benötigen.
Wenn du die hast, dann sollte es denkbar oder möglich sein, die x-y-Position aus der Integration der Geschwindigkeiten zu errechnen.
Um das mal anzudeuten:
x=x0+vxdt= ca. x0+vxΔt
y=y0+vydt= ca. y0+vyΔt

filth

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08:16 Uhr, 24.12.2019

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Hallo,

über Yaw, Pitch, Roll wird die Neigung des Fahrzeuges auf der Strecke angegeben.
Die Startkoordinaten können mit (0,0) angenommen werden.

Was noch geliefert wird, ist der Beschleunigungsvektor:

Vertical acceleration (including gravity), Lateral acceleration (including gravity), Longitudinal acceleration (including gravity)

Hilft das bei der Berechnung?

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anonymous

anonymous

12:02 Uhr, 24.12.2019

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Na ja, rein mathematisch schon.
Um wiederum anzudeuten:
vx=axdt= ca. axΔt

Aber es wird immer deutlicher: Rein praktisch wird das höchst wahrscheinlich viel zu ungenau, um hieraus über größere Strecken oder Zeiten wirklich was Brauchbares zu errechnen.

Kommt hinzu: Du sprichst zwar von Startkoordinaten (0;0), aus dem bisher Gesagten lässt sich aber noch nicht mal lesen, in welche Richtung du startest...



PS:
Lustig finde ich: "lateral + longitudinal acceleration (including gravity)"
Wenn sich das Fahrzeug einigermaßen in der angesprochenen x-y-Ebene bewegt, dann sollte die Quer- und Längs-Beschleunigung keine nennenswerte Gravitation enthalten.

filth

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12:39 Uhr, 24.12.2019

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Die Startkoordinaten sind (0,0). Die X-Achse zeigt initial nach vorne, y-Achse vom Fahrer aus gesehen links.

Ich habe gesehen, dass auch der Geschwindigkeitsvektor geliefert wird. Damit habe ich versucht die Position wie folgt zu berechnen (Pseudocode):

updateRate =10/ every 100 ms

float vX = velocityX / updateRate;
float vY = velocityY / updateRate;

xPos = xPos + vX;
yPos = yPos + vY;

Da scheint es aber einen (Denk)Fehler zu geben.
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ledum

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15:12 Uhr, 24.12.2019

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Hallo
was liest du denn mit der Updaterate aus? und wieso denkst du vX = velocityX / updateRate;
was genau ist velocityX ? warum soll die durch 10 geteilt werden? wegen der 110s?
etwas genauer musst du schon angeben, was für Informationen du in jedem Moment hast.
ledum
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