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Hallo liebe Mitmenschen, ich habe folgende Frage: Wie kann ich den Winkel eines Vektors der aus den Punkten und zur X-Achse berechnen? Beim Winkel soll die Z-Achse außer Acht gelassen werden. Für alle, die mir helfen möchten (automatisch von OnlineMathe generiert): "Ich möchte die Lösung in Zusammenarbeit mit anderen erstellen." |
Hierzu passend bei OnlineMathe: Online-Übungen (Übungsaufgaben) bei unterricht.de: Definition von Sinus, Kosinus und Tangens Sinus und Kosinus für beliebige Winkel Winkel - Einführung Winkelberechnungen |
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Hat dein Vektor wirklich 3 Koordinaten? In deiner Skizze sieht das Problem zweidimensional aus. Aber macht nichts. Du kannst den Verlauf der x-Achse auch durch einen Vektor (und zwar (1 0 0)) beschreiben und berechnest einfach den Winkel zwischen den beiden Vektoren mit Hilfe des Skalarprodukts. |
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Ich hatte vergessen zu erwähnen das außer Acht gelassen werden soll. Vielen Dank für den Hinweis Leider ist mir auch nicht bewusst wie das mit den beiden Vektoren gemeint ist. Ich dachte wäre ein Vektor. |
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Sei . Falls sei sonst . Der Erhebungswinkel von zur x-Achse ist nun arccos . Das macht dann der TR und das Ergebnis wird dann meistens in Rad ausgegeben. Man kann die Formel noch stark vereinfachen: arccos . Ein sehr einfaches Beispiel: arccos Rad Grad. Beachte aber, dass das im Allgemeinen nicht der Winkel zwischen und der x-Achse ist, sondern derjenige zwischen der Projektion von auf die "xy-Ebene" und der x-Achse. So interpretiere ich "ohne Z". Es ist zudem der kleinere der beiden Nebenwinkel, also Grad, am Schnittpunkt von x-Achse unď der Geraden durch . Willst du das volle Spektrum bis Grad, geht arccos und dann falls falls . |
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Wenn ich rechne kommt ein Vektor heraus damit kann ich aber nicht den Acos berechnen. Wie kann ich das umgehen? |
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Dir fehlen Grundlagen, das erschwert das Ganze. ist ein Skalarprodukt und das Ergebnis eine reelle Zahl. Was ich noch ergänzen möchte: bei mir hier drüber ist der Vektor von nach A gerichtet. Eventuell musst du das tauschen. |
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Da steht und nicht . Das Skalarprodukt zweier Vektoren ist eine Zahl und kein Vektor. |
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Der letzte Satz von mir war jetzt legasthenisch, hier die Korrektur: Was ich noch ergänzen möchte: Der Vektor d=A−B ist von nach A gerichtet. Eventuell musst du das tauschen. |
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Sehe ich das richtig dass die Vektoren in deinem Fall so aussehen ? |
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Hat diese Frage etwas mit der verwaisten Frage hier zu tun: www.onlinemathe.de/forum/Vektorfunktion-gesucht Zur aktuellen Frage: Möglich ist auch und wenn "links" von A liegt, also wenn dann musst du zum erhaltenen Winkel noch (180°) addieren. Wenn du, wie ich vermute, ein Spiel programmieren möchtest, dann gibt es in der von dir verwendeten Programmiersprache vl auch die Funktion atan2. Wenn du diese verwendest, ersparst du dir die eventuell nötige Addition von . |
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Tatsächlich, die letzte Frage die du mir beantwortet hast berechnet Punkte auf denen in einem Abstand Sachen erstellt werden. Diese Sachen werden mit verschoben wenn sich einer der Vektoren bewegt. Mein jetziges Problem ist, das diese Sachen immer so rotiert werden sollen, dass Sie in Richtung zeigen. Mir war nicht aufgefallen dass du bereits zwei meiner Fragen beantwortet hast. Für diese Aufgabe benötige ich den Winkel. |
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Die Sprache wird sein, doch derzeit ist es ein visuelles Script System in der UnrealEngine4 |
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Nun ja, du hast hier nun zwei verschiedene Lösungen für dein Problem bereits erhalten. Bei beiden ist eine Fallunterscheidung nötig (sofern du atan2 nicht verwendest/verwenden kannst gibts die Funktion natürlich) um das volle 360° Winkelspektrum abzudecken. Mein Vorschlag liefert dir Winkel von bis . Falls keine negativen Winkel erwünscht sind müsstest du da eben noch addieren. |
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(gelöscht) |
Diese Frage wurde automatisch geschlossen, da der Fragesteller kein Interesse mehr an der Frage gezeigt hat.
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