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Winkel zur X Achse

Schüler

Tags: Vektorrechnung, Winkel

 
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stanly-

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18:36 Uhr, 08.02.2019

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Hallo liebe Mitmenschen,

ich habe folgende Frage: Wie kann ich den Winkel eines Vektors der aus den Punkten A(x,y,z) und B(x,y,z) zur X-Achse berechnen?

Beim Winkel soll die Z-Achse außer Acht gelassen werden.

WinkelAlphaBerechnen

Für alle, die mir helfen möchten (automatisch von OnlineMathe generiert):
"Ich möchte die Lösung in Zusammenarbeit mit anderen erstellen."
Hierzu passend bei OnlineMathe:

Online-Übungen (Übungsaufgaben) bei unterricht.de:
 
Online-Nachhilfe in Mathematik
Antwort
abakus

abakus

18:40 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Hat dein Vektor wirklich 3 Koordinaten? In deiner Skizze sieht das Problem zweidimensional aus.
Aber macht nichts. Du kannst den Verlauf der x-Achse auch durch einen Vektor (und zwar (1 0 0)) beschreiben und berechnest einfach den Winkel zwischen den beiden Vektoren mit Hilfe des Skalarprodukts.
stanly-

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18:49 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Ich hatte vergessen zu erwähnen das Z außer Acht gelassen werden soll. Vielen Dank für den Hinweis

Leider ist mir auch nicht bewusst wie das mit den beiden Vektoren gemeint ist. Ich dachte AB wäre ein Vektor.
Antwort
anonymous

anonymous

20:10 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Sei d:=(xA-xByA-yB0).

Falls xA-xB0, sei s:=(100), sonst s:=(-100).

Der Erhebungswinkel von d zur x-Achse ist nun

α:= arccos (ds|d|).

Das macht dann der TR und das Ergebnis wird dann meistens in Rad ausgegeben.

Man kann die Formel noch stark vereinfachen:

α:= arccos (|xA-xB|((xA-xB)2+(yA-yB)2)12).

Ein sehr einfaches Beispiel:

xA-xB=yA-yB=1α= arccos (1212)=π4 Rad =45 Grad.


Beachte aber, dass das im Allgemeinen nicht der Winkel zwischen A-B
und der x-Achse ist, sondern derjenige zwischen der Projektion
von A-B auf die "xy-Ebene" und der x-Achse.
So interpretiere ich "ohne Z".

Es ist zudem der kleinere der beiden Nebenwinkel, also 90 Grad,
am Schnittpunkt von x-Achse unď der Geraden durch A-B.


Willst du das volle Spektrum bis 360 Grad, geht

β:= arccos (xA-xB((xA-xB)2+(yA-yB)2)12)

und dann

α=β, falls yA-yB0,

α=2π-β, falls yA-yB<0.




stanly-

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20:36 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Wenn ich ds|d| rechne kommt ein Vektor heraus damit kann ich aber nicht den Acos berechnen. Wie kann ich das umgehen?
Antwort
anonymous

anonymous

20:45 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Dir fehlen Grundlagen, das erschwert das Ganze.
ds ist ein Skalarprodukt und das Ergebnis eine reelle Zahl.

Was ich noch ergänzen möchte: d bei mir hier drüber ist
der Vektor d=A-B von B nach A gerichtet.
Eventuell musst du das tauschen.
Antwort
abakus

abakus

20:45 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Da steht ds und nicht d×s.
Das Skalarprodukt zweier Vektoren ist eine Zahl und kein Vektor.
Antwort
anonymous

anonymous

20:52 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Der letzte Satz von mir war jetzt legasthenisch, hier die Korrektur:

Was ich noch ergänzen möchte:
Der Vektor d=A−B ist von B nach A gerichtet.
Eventuell musst du das tauschen.
stanly-

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21:01 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Sehe ich das richtig dass die Vektoren in deinem Fall so aussehen X(A,B,C)
Y(A,B,C)?
Antwort
Roman-22

Roman-22

21:19 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Hat diese Frage etwas mit der verwaisten Frage hier zu tun:
www.onlinemathe.de/forum/Vektorfunktion-gesucht

Zur aktuellen Frage:
Möglich ist auch α=arctanyB-yAxB-xA
und wenn B "links" von A liegt, also wenn xB-xA<0, dann musst du zum erhaltenen Winkel noch π (180°) addieren.

Wenn du, wie ich vermute, ein Spiel programmieren möchtest, dann gibt es in der von dir verwendeten Programmiersprache vl auch die Funktion atan2. Wenn du diese verwendest, ersparst du dir die eventuell nötige Addition von π.

stanly-

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21:28 Uhr, 08.02.2019

Antworten
Tatsächlich, die letzte Frage die du mir beantwortet hast berechnet Punkte auf denen in einem Abstand Sachen erstellt werden. Diese Sachen werden mit verschoben wenn sich einer der Vektoren bewegt. Mein jetziges Problem ist, das diese Sachen immer so rotiert werden sollen, dass Sie in Richtung B zeigen.

Mir war nicht aufgefallen dass du bereits zwei meiner Fragen beantwortet hast.

Für diese Aufgabe benötige ich den Winkel.
stanly-

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22:37 Uhr, 08.02.2019

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Die Sprache wird C++ sein, doch derzeit ist es ein visuelles Script System in der UnrealEngine4
Antwort
Roman-22

Roman-22

00:24 Uhr, 09.02.2019

Antworten
Nun ja, du hast hier nun zwei verschiedene Lösungen für dein Problem bereits erhalten.
Bei beiden ist eine Fallunterscheidung nötig (sofern du atan2 nicht verwendest/verwenden kannst -C++ gibts die Funktion natürlich) um das volle 360° Winkelspektrum abzudecken.
Mein Vorschlag liefert dir Winkel von -π2 bis 3π2. Falls keine negativen Winkel erwünscht sind müsstest du da eben noch 2π addieren.
Antwort
Stephan4

Stephan4

00:25 Uhr, 13.02.2019

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